UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y
CONTABLES
EP ADMINISTRACIÓN Y SISTEMAS
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN
UN JUEGO DE CARTAS HA REVOLUCIONADO A LOS MATEMÁTICOS
Sheila Yurisan Rodriguez Arroyo
K03738a@semipresencial.upla.edu.pe
Huancayo, Octubre del
2017
INTRODUCCIÓN
¿Saben contar? La mayoría de la gente se ríe, a partir de
cierta edad, cuando le hago esta pregunta. Pero contar no es nada fácil. La
combinatoria es una disciplina de las matemáticas que se encarga de contar
cuántos elementos tiene un conjunto. A primera vista puede parecer una cuestión
muy elemental, pero en la práctica se pueden necesitar herramientas muy
sofisticadas para poder hacer esos conteos.
REFLEXIONES INICIALES
Es muy fácil de ver que si el grupo inicial de personas
tiene dos elementos, sólo podemos hacer una pareja y que si tenemos tres
elementos podemos hacer tres parejas. Incluso podemos comprobar en menos de
medio minuto que con cuatro personas podemos formar seis parejas. Hasta ahí
bien.
Pero si intentamos ver cuántas nos salen si disponemos de 20
personas nos damos cuenta de que es muy difícil tratar de enumerar todas las
posibles parejas y que hemos de ser muy cuidadosos si queremos no dejar ninguna
sin contar, o contar alguna dos veces.
En ese caso concreto son 190 las parejas que salen, pero
para llegar a ese número no las he contado todas, sino que he utilizado una
fórmula bien conocida por los matemáticos desde hace siglos. La misma que nos
asegura que en un grupo de 1000 personas podemos hacer 499.500 parejas
diferentes.
MI ARGUMENTACIÓN FORMAL
La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones
sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas Angelina
G. González Peralta, Juan Gabriel Molina Zavaleta y Mario Sánchez Aguilar Resumen:
En este manuscrito se reportan los resultados de una revisión de literatura
relativa al uso de juegos en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
La revisión se basa en las investigaciones de matemática educativa que han
dirigido su atención al juego como un recurso didáctico. Para el desarrollo de
la revisión de literatura se utilizan tres ejes conductores: 1) definiciones y
clasificaciones de juego usadas en la literatura, 2) tipo de investigaciones
que se han realizado sobre juegos, tipo de juegos estudiados y características
de las muestras consideradas y 3) efectos sobre el uso de juegos que se
reportan en los estudios considerados. Finalmente se discute acerca de los
resultados, se señalan limitaciones del método y futuras líneas de investigación
relativas a la inclusión de juegos en la educación matemática. La principal
contribución de este artículo es proporcionar al lector una visión actualizada
de las investigaciones relativas al uso de juegos dentro del marco de la
educación matemática. Palabras clave: actividades lúdicas, enseñanza de las
matemáticas, juegos matemáticos, juegos educativos, educación matemática.
CONCLUSIONES
si consideramos al juego junto con los demás actores del
sistema didáctico como el alumno, el profesor, el conocimiento, la institución,
etc., por las distintas relaciones que puede haber entre ellos se podrían
plantear varias líneas de investigación. Por ejemplo, considerando al
estudiante y el conocimiento matemático se podría plantear un estudio que
describa cómo se afecta la actitud de los estudiantes hacia el estudio en la
clase de matemáticas si constantemente pierden un juego matemático o cómo se
diseña un juego matemático para la enseñanza de cierto concepto. O considerando
el juego matemático y el profesor, cuál es el rol del profesor en determinado
juego matemático, o qué dificultades se presentan para el profesor en el uso de
juegos en la clase de matemáticas. Por otra parte la utilización de videojuegos
y juegos en línea en la enseñanza de la matemática es un área que actualmente
está teniendo un crecimiento rápido que habría que explorar.
REFERENCIAS



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